Teknologi som meningsbærende element i kunst

Created Mon, May 26, 2003. Modified Mon, May 26, 2003.

Gaute Barlindhaug har skrevet denne hovedoppgaven i kunsthistorie som bl.a. omhandeler en presis beskrivelse av Orgdots "Dead at night" som ble utviklet i forbindelse med vår deltakelse på DETOX, Riksutstillingers storsatsning på elektronisk kunst i 2000. Dette prosjeketet er også en god innføring i emnet "elektronisk kunst" for alle som har interesse for feltet.  Takk til Gaute for at vi får lov til å legge prosjektet ut i sin helhet slik at dere kan ha glede av det

Last ned oppgaven i sin helhet her

D E L 1
Innledning

I denne oppgaven skal jeg se på bruk av teknologi i kunstnerisk produksjon. Dette er et felt som kan være svært omfattende i både omfang og uttrykk. Jeg har derfor valgt å fokusere på kunst som benytter seg av grafisk datateknologi, nærmere bestemt bruk av grafiske brukergrensesnitt. Jeg vil undersøke hvordan kunsten forholder seg til teknologien som et meningsbærende element. Videre vil jeg se på hvordan disse forholdene kan inkorporeres i vår analyse av kunsten. Årsaken til at jeg har valgt denne problemstillingen, er at jeg ønsker å undersøke hvordan teknologiske kunstverk kan forstås ut fra andre perspektiver enn det rent kunsthistoriske. I en sammenheng hvor kunstnere bruker teknologi som er utviklet av andre aktører, og som også benyttes av andre, tror jeg det vil være fruktbart å bruke teknologie som et utgangspunkt for å utvide vår forståelse av denne kunsten.

For å strukturere oppgaven, har jeg valgt å dele den i tre deler. I den første delen, innledningen, vil jeg begynne med å definere en del begreper. Siden oppgaven skal ta for seg teknologi, er det viktig å få en klar definisjon på hva jeg mener med dette begrepet. I tillegg må jeg definere en del mer eksakte teknologiske begreper slik som datateknologi og digital teknologi. Siden jeg har avgrenset oppgaven til grafisk datateknologi, må jeg også gi en klar definisjon på dette begrepet.

Til slutt i innledningsdelen, vil jeg utdype min problemstilling nærmere. Her vil jeg trekke inn fire teoretikere, Fritz, Balpe, Stalbaum og Cubitt, som kan gi meg noen begreper til å underbygge min problemstilling. Disse begrepene vil jeg så bruke videre i oppgaven som et redskap for å systematisere stoffet.

Den andre delen vil bestå av en historisk gjennomgang av forholdet mellom nyere teknologi og kunst, hvor jeg også prøver i se problemstillingen og de viktigste begrepene i et historisk lys. Gjennomgangen vil starte med de tidlige kunstneriske eksperimentene som fant sted på 1950-60-tallet, i henhold til min definisjon av teknologi. Jeg vil ikke kun ta for meg hendelser som retter seg konkret mot grafisk datateknologi, men også ting som kan relateres til video og telekommunikasjon, teknologier som går under betegnelsen taktile medier1. Grunnen til at jeg vil ta for meg et såpass bredt utvalg av teknologi, er at de forskjellige mediene til forskjellige tidspunkt i historien møtes. På den måten er det vanskelig å sette noen klare grenser mellom de ulike teknologiske mediene, siden disse grensene har endret seg mye over tid.

I denne gjennomgangen vil jeg ikke kun rette fokus mot aspekter som relaterer seg direkte mot kunst, men også ta for meg hvordan teknologien har blitt sett på i andre områder av samfunnet. I tillegg vil denne historiske gjennomgangen gi meg mulighet til å kartlegge forskjellige tanker og teorier rundt temaet kunst og teknologi.   

I den tredje delen av oppgaven vil jeg ta for meg to spesifikke eksempler, i form av to kunstverk fra utstillingen Detox. Det ene er Kristin Berghaus sitt NyTVerden og det andre er Orgdots Dead At Night. Først vil jeg gi en inngående beskriving av verkene, både funksjonelt og visuelt. Etter dette vil jeg prøve å sette denne visualiteten og funksjonaliteten i sammenheng med tendenser i samtidens teknologi og kunst, basert på det jeg kom frem til i den historiske delen. Til slutt vil jeg så bruke dette som et utgangspunkt for å besvare min problemstilling. Jeg vil da prøve å se hvordan de teknologiske elementene er med på å definere meningsinnholdet i kunsten. Samtidig vil jeg prøve å se hvilke forståelsesmodeller som kan benyttes få å beskrive denne kunsten.  

1.1 Hva er teknologi?
For å avgrense oppgaven min er det viktig at jeg på dette tidspunktet gjør en definisjon av hva jeg mener med begrepet teknologi. Begrepet i seg selv stammer fra det greske ordet "techne" som kan oversettes med håndverk (Beardsley 1966:32)2. En slik forståelse av ordet mener jeg er en alt for vid definisjon som vil måtte innbefatte alle typer verktøy, og kunnskap om deres anvendelse. I innledningen har jeg derfor koblet det sammen med to andre begreper: "digital" og "data", som begge er veldig nært knyttet opp til hverandre. "Digital" brukes i dagligtalen som en betegnelse på det å kode informasjon i form av binære elektroniske impulser, da ofte i forbindelse med bruk av mikroprosessorer. "Data" er egentlig et annet ord for "informasjon". Ordet benyttes i dag ofte i forbindelse med "teknologi" og "maskin". Det er da ofte snakk om verktøy som benyttes i arbeid med informasjon. På norsk eksisterer forkortelsen, EDB, som betyr "elektronisk databehandling". Ordet har nærmest gått ut av bruk i det norske språk, og blitt erstattet med kun "databehandling". Ettersom 99% av databehandlingen i dag foregår elektronisk, er det egentlig EDB vi mener når vi snakker om datateknologi og datamaskiner. Jeg velger derfor å bruke "datateknologi" og "datamaskiner" som betegnelse på redskap som behandler data/informasjon elektronisk.

Den enkleste og mest effektive måte å behandle data elektronisk, er å bruke digitale teknikker. Dermed mener jeg at vi dag kan si at "digital teknologi" nødvendigvis er det samme som "datateknologi". Problemet er at "datateknologien" ikke alltid behøver å være digital. Det filosofiske konseptet med datamaskiner og oppfinnelsen av et binært kodesystem, ble beskrevet før man kom på tanken om å bygge en elektronisk datamaskin (Rehingold 1985:45). De første elektroniske datamaskinene baserte seg dessuten på en teknologi som bestod av radiorør og bryterpaneler, noe som i dag regnes som analog teknologi og ikke digital. I dag er det kun i helt ekstreme situasjoner at elektronisk databehandlingen ikke skjer digitalt, derfor er denne forskjellen mest av historisk interesse.

Jeg velger å benytte begge begrepene, "datateknologi" og "digital teknologi" som betegnelse på verktøy som behandler informasjon i form av binære elektroniske koder. Jeg presiserer at det finnes teknologier som behandler data elektronisk, men ikke i form av koder. Blant disse har vi telefon og tradisjonell video. Dette er medier som tar opp lyd og bilder elektronisk og som gjør det mulig å lagre eller videreformidle informasjonen via et elektronisk kommunikasjonsnettverk. Forskjellen ligger i det at video og telefon, tradisjonelt sett, ikke omgjør informasjonen til binære koder som datamaskinen benytter. På begynnelsen av 1980-tallet endret derimot mye av dette seg. Det ble mer og mer vanlig å "digitalisere" både lyd og bilder, noe som gjorde at de ble en del av det datateknologiske området.  

I oppgaven vil jeg komme inn på mange ulike teknologier, som i oppbygning ikke alltid har klare likheter. Jeg vil ikke ta for meg teknologi på bakgrunn av tekniske spesifikasjoner, men derimot sette et skille mellom den teknologien som kom før og den som kom etter ca. 1950. Når jeg bruker begrepet teknologi i denne oppgaven mener jeg derfor teknologi etter 1950. Det skillet som inntraff da, var ikke bare av teknologisk karakter, men i stor grad også et skille i hvordan samfunnet forholdt seg til teknologien. Det konseptet som ble introdusert i disse årene var "automasjon" (Huhtamo 1999:97).

En av de viktigste og mest positivt innstilte teoretikere innenfor automasjon var Sir Loen Bagritt. Bagritt skisserte et skarpt skille mellom den eldre teknologien, "mekanisering", og "automasjon". Han mente den tidligere mekaniseringen var kjennetegnet ved at mennesket ble låst i en arbeidssituasjon slik som samlebåndsproduksjon. Her representerte teknologien kun en tidsenhet som flyttet produktet fram til arbeideren, slik at arbeideren gjennomførte en bestemt operasjon i løpet av et bestemt tidsrom. Dersom arbeideren ikke greide å innordne seg samlebåndets hastighet, ville produksjonen gå i stå. Automasjonsteknologien baserte seg derimot på feedback. Dette gjorde at maskinen kunne arbeide i forhold til opplysninger de selv innhentet eller fikk fra menneskene (Bagritt 1964:15-18). Et eksempel på automasjon var ifølge Bagritt datidens moderne smelteverk. Her ble temperatur og konsistens overvåket av datamaskiner. Dersom disse maskinene ble matet med de riktige egenskapene ved brensel og materialer, kunne de gi arbeideren alternativer i forhold til å styre produksjonsprosessen. Arbeiderne jobbet i denne sammenheng ikke styrt av teknologien, men heller etter råd fra datamaskinen.

Bargitt så også automasjonen som en teknologisk utvikling som var med på å forlenge menneskets sanser og evner. Radar hadde forlenget synet, telekommunikasjon hadde forlenget menneskets tale og mekaniseringen hadde forsterket musklene. Som en avslutning av denne utviklingen, så han automasjonen som en forlengelse av menneskets tanke- og beslutningsevne (Ibid). Forståelsen av teknologi som forlengelse av menneskets sanser og evner, ble også fremhevet av Marshall McLuhan. Han argumenterte for nettopp dette synet i sin bok Understanding Media: The Extensions of Man (1964). Han skisserte en utvikling som startet med teknologiske fremskritt som skriftspråk og penger. Nyskapninger som dette gjorde mennesket i stand til å utføre handlinger uten selv å være fysisk til stede. I innledningen av boken forklarer han hvordan denne tidlige utviklingen hadde ført til en "eksplosjon" av menneskets sanser. Den mekaniske tidsalderen hadde forlenget menneskets sanser til å strekke helt ut i verdensrommet. Med den nye teknologien som kommer på 1950-tallet, ble denne utviklingen snudd. Han snakker ikke bare om automasjon, men også om elektroniske medier som tv, radio og telefon. Disse elektroniske mediene hadde forlenget mennesket sentralnervesystem, slik at vi nødvendigvis måtte gå opp i hver handling med både liv og sjel. Fragmenteringen som mekaniseringen hadde ført til, var derfor i ferd med å svekkes når folk tok i bruk medier som forsterket mer personlige sanser (McLuhan 1997:7).

Teoriene til Bargitt og McLuhan har flere svakheter ved seg i dag siden teknologien delvis har utviklet seg i andre retninger enn det de forutså. Men det er også personer i dag som skisserer et lignende skille. Rutsky er en av dem som trekker mange av de samme skillelinjene som Bargit og McLuhan. Det han derimot vektlegger mest, er et skille mellom en rent funksjonell og instrumentel forståelse av teknologien, og et mer heletlig kulturelt syn på teknologien. Han bruker navnet "high technology" om denne nye teknologien som kjennetegnes ved at den ikke kun kan beskrives ut fra et funksjonelt ståsted. For å beskrive den, er det like viktig å bruke begreper om kulturell stil og kulturelt behov (Rutsky 1999:4). Teknologien har da, som også McLuhan fremholder, en innvirkning på vårt samfunn som overskrider de rent praktiske forholdene. Disse fenomenene vil jeg utdype senere i del 2 av oppgaven, nå vil jeg kun bruke det for å definere hvordan jeg velger å forstå teknologibegrepet. Jeg vil i min oppgave bruke "teknologi"-begrepet forstått ut i fra en oppfattelse av "automasjons-teknologi"/"high technology". Dette er fordi jeg tror at denne teknologi forståelsen ligger tett opp til hva man i dagens samfunn mener med teknologi.    

1.2 Hva er grafisk datateknologi?
De to andre begrepene som er viktig å definere for oppgaven er "grafisk brukergrensesnitt" og "grafisk datateknologi". "Grafisk datateknologi" kan omfatte svært mange ulike uttrykksformer. I videste betydning kan det brukes om alle former for visuelle framstillingen som er blitt til ved hjelp av datateknologi. Denne definisjonen inkludert også alle former for datakontrollerte utskriftsmaskiner. I oppgaven vil jeg derimot hovedsakelig bruke begrepet om visuelle framstillinger frembrakt på en skjerm. Omformingen av bildene til papir eller kinofilm, kommer innenfor denne definisjonen så lenge de i utgangspunktet har blitt generert i arbeid med en eller annen form for skjerm. Det som imidlertid skiller seg fra dette, er visuelle framstillinger frembrakt ved at datamaskiner instruerer et annet apparat til fysisk å tegne på et annet medium, for eksempel papir. Disse instruksjonene behøver nemlig ikke å basere seg på visuelle fremstillinger, men heller består av matematiske formler.

Når det gjelder "grafisk brukergrensesnitt", er dette et begrep som jeg har lånt fra den kommersielle dataindustrien. Begrepet er en oversettelse av det engelske "Graphical User Interface" (GUI) og betegner datasystemer som kommuniserer med brukeren via visuelle objekter på en skjerm samtidig som brukere har mulighet til å interagere3 med disse (Fritz 1999:13). For å forstå det "grafiske brukergrensesnittet" er det derfor også viktig i forstå begrepet "interaksjon". I dag er de fleste datasystemene bygd opp på denne måten, slik som både Windows, MacOS og Linux. I alle disse operativsystemene er programmer og dokumenter representert ved visuelle objekter, samtidig som brukeren kan interagere med dem ved å styre en markør på skjermen. Selv om "grafisk brukergrensesnitt" som begrep egentlig er definert av dataprogrammerere for å betegne brukervennlige datasystemer, mener jeg det kan være mulig å bruke det i en kunstnerisk sammenheng. Den type kunst som jeg mener kan passe inn under dette begrepet, er kunst som baserer seg på datagrafikk hvor betrakteren kan interagere med visuelle elementer på skjermen. Dette skiller seg fra kunst basert på datagrafikk uten interaksjon, og kunst hvor denne interaksjonen ikke skjer "real time" direkte med skjermen, men via andre innretninger.  

1.3 Hva er problemet?
Som jeg skrev innledningsvis, vil jeg i denne oppgaven se på teknologi i kunstnerisk produksjon, nærmere bestemt kunst som benytter seg av grafiske brukergrensesnitt. Det jeg vil undersøke, er hvordan teknologien påvirker innholdet i kunsten. For at denne problemstillingen skal være reell, må en derimot først gå ut fra at det faktisk eksisterer en klar kobling mellom teknologien og visuelle uttrykk skapt av en datamaskin. Rent formalt er det lett å se denne koblingen. Avanserte maskiner og programmer kan lage mer komplekse figurer og fargesettinger. Men det jeg er interessert i, er hvordan teknologien også kan være med på å styre hvordan vi oppfatter meningsinnholdet i disse visuelle fremstillingene. Denne koblingen av teknologi og tolkning er ikke alltid like tydelig, men det er mulig å synliggjøre denne relasjonen ved å ta i bruk en semiotisk modell. Dette er blant annet gjort av Jens F. Jensen. Han forklarer forholdet mellom teknologi og meningsinnhold med en marxistisk modell hvor teknologien er noe som produseres for konsum i samfunnet. I løpet av produksjonsprosessen blir teknologien innkodet med en mening, som videre blir påvirket av den sirkulasjonen som skjer før varene når forbrukeren. Denne meningen blir så dekodet igjennom bruken av teknologien. For at brukeren da skal kunne benytte seg av teknologien, må han ha en forståelse av den kodingen som har skjedd i produksjon. Det som er det interessante er at brukeren ikke trenger å ha en dekoding som sammenfaller med den originale innkodingen, brukeren kan også dekode meningen etter eget behov, eventuelt helt i opposisjon til det egentlige innhold. Poenget er at denne nye kodingen står i et meningsforhold til den originale (Jensen 1994:34ff).

En litt enklere måte å forstå dette på er å introdusere "kultur" slik som blant andre Eco bruker det. I følge Eco kan enkelte typer tegn kun få mening gjennom at de ses i forhold til en kulturell enhet (Eco 1976:66). Meningsinnholdet ligger ikke i tegnet selv, men blir skapt ved at det referer til en bestemt kulturell enhet. Et kunstverk kan da inneholde tegn som referer til en teknologisk kultur og på den måten ha et meningsinnhold som styres av denne kulturelle enheten.   

I min oppgave skal jeg i hovedsak ikke benytte så mye disse semiotiske begrepene men heller støtte meg til mer kunsthistoriske teoretikere. Dette gjør jeg for lettere å kunne relatere den eventuelle teknologiske meningsproduksjonen til forståelsen av kunst. Problemet er at dette er et relativt nytt felt i kunsthistorisk sammenheng, og det er derfor ikke så mange som har utforsket dette forholdet. En av de som derimot har sett nærmere på koblingen mellom teknologi og meningsuttrykk er Bjørn Fritz fra Lund. Han har vært interessert i å kartlegge det han kaller for "Billedskjermsestetikk", og har blant annet behandlet dette i publikasjonen Dator som media - Mediala aspekter på tidens nya bildkonst. Her tar han utgangspunkt i datamaskinene som medium, og leter etter de spilleregler som gjelder for uttrykk som genereres via dette mediet. Det han trekker fram som et viktig kjennetegn med datateknologien som medium, er at det både er et verktøy samtidig som det utgjør et miljø. Denne miljøbiten er på mange måter det samme som Ecos kulturelle enhet, og representerer den teknologiske praksisen som eksisterer i samfunnet. I den senere tid har også denne miljøfunksjonen blitt mer og mer synlig siden vi omgir oss med datateknologi både på arbeid og i vår fritid og hele tiden stilles overfor den gjeldende teknologiske praksisen (Fritz 1999:44). Det er også interessant å se dette i forhold til Rutskys definisjon av "high-technologie", hvor han mener at tilstedeværelsen av både en rent instrumentell og funksjonell karakter, sammen med en mer kulturell funksjon, er det som kjennertegner den nye medieteknologen. Ved å være oppmerksom på denne miljø-forståelsen, mener jeg det er enklere å forstå teknologien som en av premissleverandørene for hvordan vi forstår datagenererte visuelle uttrykk. For en betrakter vil dette miljøet utgjøre en kulturell referanseramme som de bærer med seg i møte med teknologiske kunstverk. Billedskjermsestetikken kommer da inn som et begrep på hvordan vi forstår visuelle uttrykk, skapt i et datateknologisk miljø, og beskriver en klar sammenheng mellom teknologi og forståelsen av de visuelle uttrykkene.

Problemet med billedskjermsestetikken til Bjørn Fritz er at den er vanskelig å definere konkret. Dette forklarer han delvis med at teknologien utvikler seg så raskt, men også ved å påpeke at de reglene som styrer denne estetikken alltid er skjult. Han kommer derimot inn på en del felt hvor det kan være fruktbart å lete etter faktorer som spiller inn i utformingen av denne estetikken. Det han da trekker frem, er blant annet utformingen av grafiske brukergrensesnitt, samt programdesignernes egen kulturelle billedforståelse. Ut fra disse to momentene, trekker han frem to ny sentrale faktorer: Utviklingen av visuelle kommunikasjonsmodeller, og programdesignernes estetiske sans.

Tanken, som Fritz lanserer, om at teknologi i en kunstnerisk sammenheng ikke bare bør forstås som et verktøy, deler han også med franskmannen Jean-Pierre Balpe. Balpe går så langt som å påstå at all kunst som støtter seg til digital teknologi som et "redskap", har vært kunstnerisk feilslått. Grunnen til dette, er at et teknologisk kunstverk alltid innehar en dualitet. I tillegg til at det har en synlig visuell struktur, har det også en bakenforliggende teknologisk tilblivelsesprosess som er meget lesbar for betrakteren. Denne teknologiske tilblivelsesprosessen vil alltid avmerke seg i det visuelle utrykket, og en betrakter vil derfor oppleve dette som en del av verket. En konsekvens av dette er at den teknologiske kunsten hele tiden må forstås som en del av den teknologien som er med på å produsere den. I en samtid hvor digital informasjon er et globalt felt, mener han at digital kunst må forholde seg til alle de aspektene dette teknologiske feltet innebærer. Konsekvensen av dette er at digital kunst ikke kan ses som et isolert fenomen, men som en del av en større informasjonsstruktur (Balpe 2000:149-151). En kunstner som bruker Internet som en arena for sine bilder, kan etter Balpes mening kun oppnå kunstnerisk mening dersom disse bildene forholder seg til alle de symbolske systemene som gjelder for nettet.

I følge Balpe er en av hovedårsakene til at teknologien har en slik innvirkning på kunst, at teknologien har påvirket alle plan av det samfunnet kunsten tradisjonelt har forholdt seg til. Tradisjonelt har kunsten fungert som et lukket informasjonssystem som kun kan forstås fra sitt eget ståsted, samtidig som det er i et dynamisk forhold til samfunnet rundt. Som et eksempel på dette trekker Balpe her frem den tyske filosofen Theodor Adorno. I sin estetiske teori fremholder Adorno at kunsten har skilt seg fra empirien som et resultat av dens søken etter autonomi. Kunstverket forholder seg til helheten men nekter å bli bedømt som en del av den. Et slikt skille er i følge ham den eneste måten kunsten kan bli "...en væren i annen potens, samtidig som den kan modulere forholdet mellom del og helhet etter eget behov" (Adorno 1998:11-15). Når den digitale teknologien har utviklet et symbolsystem som ikke forholder seg til den tradisjonelle virkeligheten, mener Balpe at kunstens egen posisjon utfordres. Den eneste muligheten kunsten har til å svare på dette, er å bevege seg inn i dette digitale symbolsystemet. Men når kunsten så gjør dette, må den ta konsekvensen av at teknologien er en lesbar faktor i verket. Dermed må kunsten oppgi å være et autonomt  informasjonssystem, bundet til seg selv. For ikke å mislykkes må kunsten forholde seg til hele den symbolstrukturen som den digitale teknologien har bygd opp i samfunnet rundt.       

Både Fritz og Balpe snakker i hovedsak om digital teknologi, og da med fokus på datamaskiner. Forholdet mellom teknologien og kunstuttrykk har imidlertid også vært påpekt innenfor mer tradisjonelle teknologiske medier slik som video. En av de som har gjort dette er Sean Cubitt. Han mener at det ikke er mulig å forstå videokunst kun på bakgrunn av representasjon, men at den heller må forstås på bakgrunn av folks forhold til teknologien (Cubitt 1993:204). Til vanlig har videokunsten vært tolket på samme måte som film, med bakgrunn i tekstlig analyse av representasjon. Cubitt mener derimot at video er en del av et eget mediespråk, som etterhvert har utviklet seg til å bli et av de viktigste i den vestlige kulturen. Når videoen ikke lenger blir knyttet opp til representasjon, kan den ta på seg rollen til å utforske og kritisere dette mediespråket.   

Spørsmål rundt visuell representasjon i teknologisk kunst kan også ses som et sentralt tema i min problemstilling. Balpes idé om at teknologien alltid er leselig i et digitalt kunstverk, betyr at man må bevege seg forbi en kunstforståelse som baserer seg på rent visuelt representative elementer. Dette problemet har også Brett Stalbaum satt fokus på. Slik han ser det, betyr denne observasjonen at mye teknologisk kunst ikke kan analyseres innenfor de tradisjonelle estetiske forståelsesmodellene. De fleste slike teorier retter seg inn mot den visuelle objektkarakteren ved kunstverkene (Stalbaum 1998:3). Et eksempel han trekker frem, er Emmanuel Kants estetiske teori, som i hovedsak baserer seg på de formale sidene ved et objekt. I sin "Tredje Kritikk", forklarer Kant opplevelsen av det vakre ved at et objekts formale karakterer kan inngå i et fritt og harmonisk spill mellom de to "faculties" fantasi og forstand (Beardsley 1966:209-215). Overfører man denne teorien til teknologisk kunst, vil betrakteren kun fange opp de rent visuelle elementene, og ikke ha mulighet til å ta innover seg de teknologiske strukturene som ligger bak. Både Balpe og Stalbaum mener derfor at nye forståelsesmodeller må taes i bruk for å analysere teknologiske kunst. Dette vil åpne for nye muligheter både for utøvere og betraktere.        

Jeg mener både Fritz, Balpe, Stalbaum og Cubitt, peker på en klar sammenheng mellom kunstnerisk meningsinnhold og teknologi. Alle peker på en teknologisk tilstedeværelse i kunsten som tvinger kunstner og betrakter til å trekke inn nye elementer i sin kunstforståelse. Det er derimot et problem at mange av deres påstander innehar klare subjektive elementer. Mye av deres analyse er bestemt ut fra hvordan kunstneren og betrakteren oppfatter teknologien. Fritz snakker om mijøaspektene ved datateknologien, uten at alle personer nødvendigvis har en lik opplevelse av dette miljøet. Vi må anta at personer kan ha veldig forskjellige opplevelser av dette miljøet ut fra hvordan de daglig omgås teknologiene. Balpe mener på sin side at den digitale teknologien har utviklet sitt eget symbolsystem, noe som også må ha de samme subjektive karakterene. Symbolsystemet er et moment som det ikke er mulig å gi en klar definisjon av, siden det kan oppleves forskjellig fra person til person. Tanken om at den teknologiske tilblivelsesprosessen alltid er en lesbar faktor i et verk, er også avhengig av at betrakteren har den tekniske og kulturelle kunnskapen som muliggjør dette. Jeg har derfor ingen intensjon om komme med noen endelige og allmenngyldige konklusjoner, men vil heller prøve å synliggjøre faktorer som kan være med på å påvirke forholdet mellom teknologi og kunstnerisk meningsproduksjon. I tillegg er det viktig å poengtere at denne problemstillingen nødvendigvis ikke alltid trenger å være like relevant, men jeg håper å kunne påvise at den i enkelte tilfeller kan være med på å utdype vår forståelse av teknologisk kunst.     


Dead at night

Dead at night

© Orgdot 2000